## 被遺忘的"西游":《西游釋厄傳》與電子游戲中的文化祛魅在電子游戲的歷史長河中,1989年發(fā)行的《西游釋厄傳》猶如一顆被塵埃掩埋的明珠。當(dāng)人們熱烈討論《黑神話:悟空》如何重構(gòu)西游神話時,這款三十多年前的游戲卻靜靜地躺在數(shù)字檔案館的角落,等待著被重新發(fā)現(xiàn)。作為中國早期電子游戲?qū)Α段饔斡洝返囊淮沃匾忈?,《西游釋厄傳》不僅是一款游戲,更是一面映照出文化祛魅過程的魔鏡——它以一種近乎天真的方式,將神圣的取經(jīng)故事拉下神壇,轉(zhuǎn)化為可供玩家操控、戲謔甚至失敗的電子娛樂。《西游釋厄傳》的游戲機(jī)制呈現(xiàn)出一種奇特的"神圣性的消解"。玩家可以選擇扮演孫悟空、豬八戒或沙僧(奇怪地缺失了唐僧),在橫向卷軸的畫面中與各路妖怪戰(zhàn)斗。這種設(shè)計本身就已構(gòu)成對原著的顛覆——取經(jīng)隊伍不再是一個神圣不可分割的整體,而成為可供玩家隨意選擇的"角色皮膚"。游戲中的角色能力被簡化為攻擊、跳躍等基本動作,七十二變、筋斗云等神話能力被簡化為有限的技能特效。當(dāng)玩家操作孫悟空反復(fù)死亡、續(xù)關(guān)時,那個大鬧天宮的齊天大圣被祛魅為屏幕上可隨意操縱的像素精靈。這種操作層面的互動性,無形中完成了對神話人物神圣光環(huán)的消解。與當(dāng)代《黑神話:悟空》精致的敘事相比,《西游釋厄傳》的敘事呈現(xiàn)出一種"質(zhì)樸的解構(gòu)"。游戲沒有復(fù)雜的劇情展開,而是將《西游記》簡化為一系列關(guān)卡場景:花果山、白骨洞、火焰山……每個場景對應(yīng)原著中的經(jīng)典橋段,卻被剝離了原有的道德教化與佛教寓意。白骨精不再是一個考驗唐僧心性的隱喻,而僅僅是一個需要擊敗的BOSS;火焰山不再關(guān)乎取經(jīng)團(tuán)隊的修行歷程,只是一個需要技巧才能通過的障礙。這種簡化不是出于對原著的不敬,而是早期游戲技術(shù)限制下的必然選擇。但正是這種技術(shù)性的簡化,意外地實現(xiàn)了羅蘭·巴特所說的"作者之死"——游戲設(shè)計師無意中讓《西游記》脫離了吳承恩的權(quán)威解讀,成為玩家可以按自己方式體驗的開放文本。從文化符號學(xué)視角看,《西游釋厄傳》完成了一次"從經(jīng)文到手柄"的符號轉(zhuǎn)換。原著中充滿佛教隱喻的金箍棒,在游戲中變成了攻擊范圍的數(shù)據(jù)參數(shù);象征心性約束的緊箍咒,被簡化為一種特殊攻擊技能。這種轉(zhuǎn)換不是簡單的信息丟失,而是一種新的意義生成過程。當(dāng)80年代末的中國玩家手握游戲手柄,他們不再是被動的經(jīng)典接受者,而成為西游故事的主動參與者。這種參與感打破了傳統(tǒng)文化經(jīng)典的權(quán)威性解讀壟斷,盡管當(dāng)時的玩家可能并未意識到這一點。游戲中的"釋厄"不再是指唐僧師徒解脫災(zāi)厄的修行歷程,而變成了玩家通過操作技巧克服游戲難關(guān)的個人成就。耐人尋味的是,《西游釋厄傳》的視覺表現(xiàn)呈現(xiàn)出一種"拼貼的美學(xué)"。游戲中的角色形象既非完全遵循傳統(tǒng)戲曲臉譜,也非純粹日式漫畫風(fēng)格,而是一種奇特的混合體。孫悟空的造型保留了京劇臉譜的某些元素,卻被賦予了當(dāng)時流行的街機(jī)游戲夸張比例。妖怪們的設(shè)計更是天馬行空,融合了中國民間年畫、日本怪獸電影等多種視覺傳統(tǒng)。這種無意識的拼貼恰如后現(xiàn)代文化實踐的早期雛形,將傳統(tǒng)文化符號從原有語境中抽離,置入全新的電子游戲語境中進(jìn)行重組。在1989年,這種重組還顯得生澀粗糙;但三十年后回望,這種拼貼恰恰預(yù)示了全球電子游戲文化對傳統(tǒng)敘事的解構(gòu)與重構(gòu)趨勢。與當(dāng)代3A大作對《西游記》的精致重構(gòu)不同,《西游釋厄傳》的價值恰恰在于它的不完美。游戲中漏洞百出的物理引擎、簡單重復(fù)的關(guān)卡設(shè)計、平衡性欠佳的角色能力,所有這些"缺陷"反而創(chuàng)造了一種特殊的游戲體驗——它不試圖構(gòu)建一個自洽的西游宇宙,而是坦然承認(rèn)自己只是一個"游戲",一種對經(jīng)典的戲仿與玩樂。這種態(tài)度意外地接近了后現(xiàn)代文化對經(jīng)典的態(tài)度:不膜拜,不否定,只是愉快地挪用與重組。當(dāng)今天的玩家抱怨某款游戲"不夠還原原著"時,《西游釋厄傳》的粗糙恰恰提醒我們:電子游戲從來就不應(yīng)該成為經(jīng)典的奴隸,它自有其顛覆與再創(chuàng)造的權(quán)力。在游戲研究學(xué)者埃斯彭·阿爾塞特所說的"游戲異托邦"理論框架下,《西游釋厄傳》創(chuàng)造了一個介于現(xiàn)實與神話之間的異質(zhì)空間。在這里,玩家既不是在閱讀神圣的佛教經(jīng)典,也不是在完全脫離文化根基的幻想世界中漫游。游戲創(chuàng)造了一個奇特的中間地帶:熟悉的角色、依稀可辨的情節(jié)碎片,卻被重組為一個以玩家操作為核心的新體驗。這種異托邦式的空間,恰恰是電子游戲?qū)鹘y(tǒng)文化最獨特的貢獻(xiàn)——它不追求忠實的再現(xiàn),而是創(chuàng)造一種可游玩的、可失敗的文化體驗。三十多年后的今天,《西游釋厄傳》早已被更精美、更復(fù)雜的西游題材游戲所淹沒。但當(dāng)我們重新啟動這款像素風(fēng)格的老游戲,依然能感受到那種原始而直接的文化祛魅力量。在那個沒有成就系統(tǒng)、沒有微交易的年代,游戲?qū)Α段饔斡洝返母木幖葻o商業(yè)計算的精明,也無文化輸出的包袱,有的只是一種樸素的玩樂精神?;蛟S,正是這種精神,才是電子游戲?qū)Υ齻鹘y(tǒng)文化最健康的態(tài)度——不是頂禮膜拜,也不是徹底顛覆,而是帶著愉悅與好奇心的探索與重組。在《黑神話:悟空》引發(fā)熱議的今天,回望《西游釋厄傳》的質(zhì)樸身影,我們或許能更清晰地看到:電子游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的詮釋,從來就不應(yīng)該只有一種"正確"的方式。